紙袋,是共同語言。
紙袋頭讓角色有一致的輪廓,折線、紙紋與大眼睛開口保留手作感。不同服裝、姿態與工具,讓同一個世界裡的每位同事仍有自己的辨識度。
這些同事與敵人,不只是戰場上的單位。我們從辦公桌上的小物、忙碌的步伐與熟悉的職場壓力,發展出各自有性格、也各自有用處的角色。

這個世界把工作裡的小壓力,轉成可以看懂、可以應對的遊戲挑戰。幽默來自情境的反差;同事之間的分工與合作,則是讓玩家繼續往前的力量。
紙袋頭讓角色有一致的輪廓,折線、紙紋與大眼睛開口保留手作感。不同服裝、姿態與工具,讓同一個世界裡的每位同事仍有自己的辨識度。
釘書機、咖啡、公章、墨水與裁紙工具,都從辦公桌走上戰場。工具的用途延伸成攻擊個性,讓造型與遊戲分工互相呼應。
急件、KPI、退件與層層審批,成為角色與關卡的靈感。故事想留下的不是沮喪,而是大家一起找到辦法、守住下班出口的爽快感。
共同的紙袋造型,搭配各自的辦公用品與攻擊特性。設計上的個性,也成為玩家安排團隊的理由。

Staple Shooter
把每天整理文件的釘書機放大成武器,讓不起眼的辦公小物也有守住陣線的力量。
作為隊伍的基礎火力,以穩定射擊攔下沿路敵人。

Coffee Gunner
把上班族的續命咖啡,轉成支援同事的能量。咖啡不只陪你加班,也能幫整個團隊解圍。
擅長處理聚集的地面敵人;需要其他同事補足對空火力。

Stamp Guardian
公章原本代表核准與等待;到了同事手上,則變成爭取時間、守住節奏的工具。
減緩敵人的腳步,讓隊友有更多攻擊時間。

Network Specialist
用網路連線的概念連起戰場。平常替大家排除故障的網管,也成為讓火力傳遞出去的關鍵。
以連鎖電流攻擊多名敵人。

Ink Caster
把文件上的墨水轉成具有存在感的攻擊。看似柔軟的文具,也能留下持續發揮作用的痕跡。
以持續傷害逐步消耗敵人。

Paper-Cutter Sniper
裁紙刀的俐落感,延伸成精準、克制的角色語言。把注意力集中在關鍵一擊。
射程長、單次傷害高,適合安排在能覆蓋長路線的位置。

Return-to-Sender
把「退回重做」的職場經驗反轉成保護同事的能力。原本令人頭痛的退件,成為清開包圍的力量。
對周圍敵人釋放脈衝,處理貼近的敵群。
敵人的外觀與行動,把抽象的工作壓力變成具體挑戰。以下的設計解讀,搭配目前版本的實際能力,讓你認識角色,也知道如何應對。

Red-Pen Clerk
紅筆把修改、批註與待辦變成一眼可辨識的符號。作為最先出場的對手,讓職場題材從第一關就能被讀懂。
沿道路前進,適合用來熟悉部署與射程。

File Runner
堆疊的文件與匆忙的姿態,把「這件很急」變成具體輪廓。速度就是這個角色帶給玩家的壓力。
移動較快,需提早安排攔截火力。

KPI Officer
把抽象的績效壓力變成難以忽視的對手。角色的存在感呼應指標一層層累積的重量。
生命值較高,需要集中火力處理。

Marketing Manager
將職場中不斷推進的要求,轉成持續逼近的角色。辨識重點放在職務氣質與清楚的身形。
較耐打,可搭配減速與持續攻擊。

Chairperson
以董事身分與審批權塑造關底首領的份量。敘事重點是權力與決策壓力,輪椅是角色造型的一部分。
作為首領造型登場;每個場所的老闆另有名稱與半血變招。

Finance Manager
以資源分配作為角色概念:不只自己前進,也會讓整支敵方隊伍更難被攔下。
替附近受傷敵人補血,適合優先處理。

HR Manager
把一件事情拆成更多流程的感受,轉成角色被擊退後仍有後續工作的遊戲節奏。
被擊退後分裂成兩名小敵人,需預留後續火力。

Golf Boss
高爾夫裝備與辦公場景的反差,帶出帶點荒謬的職場幽默。靠造型與氣勢建立辨識度。
全程可見、可被攻擊;目前版本已取消隱身。

Creative Director
把不按地面節奏行進的創意壓力,轉成空中的進攻方式,讓玩家重新思考團隊分工。
飛行敵人;咖啡砲手無法對空,需搭配其他同事。
敵人角色以虛構的職場情境為創作題材。幽默指向流程、權力與工作壓力;每一位角色的造型,都服務於故事辨識與遊戲體驗。
同一張辦公桌,可以有很多種解法。挑選你的同事,讓他們的長處在戰場上互相接住。
本頁以遊戲角色素材為基礎,部分官網展示圖經細節修整,並附上設計解讀;實際遊戲造型、數值與能力以遊戲版本為準。東澤原創角色與視覺設計,與採 MIT 授權的遊戲引擎分別標示。 引擎授權